算法
有效的括号
给定一个只包括 ‘(‘,’)’,’{‘,’}’,’[‘,’]’ 的字符串,判断字符串是否有效。
有效字符串需满足:
左括号必须用相同类型的右括号闭合。 左括号必须以正确的顺序闭合。 注意空字符串可被认为是有效字符串。
var isValid = function(s) {
if(!s.length) return true;
if(s.length % 2 !== 0) return false;
var res = [];
const map = {'(': ')', '{': '}', '[': ']'}
for(var i=0; i<s.length; i++){
if(map[s[i]]){
res.push(s[i]);
continue;
}
if(map[res.pop()] !== s[i]){
return false;
}
}
return res.length ? false : true;
};
缺失数字
给定一个包含 0, 1, 2, …, n 中 n 个数的序列,找出 0 .. n 中没有出现在序列中的那个数。
示例 1:
输入: [3,0,1]
输出: 2
let missingNumber = function(nums) {
let res = 0;
for (let i = 0; i <= nums.length; i++) {
res ^= i ^ nums[i];
}
return res;
};
let missingNumber = function(nums) {
let res = nums.length * (nums.length + 1) / 2;
nums.forEach(num => res -= num);
return res;
};
颠倒二进制位
颠倒给定的 32 位无符号整数的二进制位。
示例:
输入: 43261596
输出: 964176192
解释: 43261596 的二进制表示形式为 00000010100101000001111010011100 ,
返回 964176192,其二进制表示形式为 00111001011110000010100101000000 。
var reverseBits = function(n) {
var num = n.toString(2).split('');
while(num.length < 32){num.unshift('0')};
return parseInt(num.reverse().join(''), 2);
};
帕斯卡三角形
给定一个非负整数 numRows,生成杨辉三角的前 numRows 行。
输入: 5
输出:
[
[1],
[1,1],
[1,2,1],
[1,3,3,1],
[1,4,6,4,1]
]
var generate = function(numRows) {
var res = [];
var beforeNums = [];
for(var i=1; i<=numRows; i++){
var nums = new Array(i);
if(i < 3){
nums = nums.fill(1);
}else{
nums[0] = 1;
nums[i-1] = 1;
for(var j=1; j<i-1; j++){
nums[j] = beforeNums[j-1] + beforeNums[j];
}
}
beforeNums = nums;
res.push(nums)
}
return res;
};
三数之和
给定一个包含 n 个整数的数组 nums,判断 nums 中是否存在三个元素 a,b,c ,使得 a + b + c = 0 ?找出所有满足条件且不重复的三元组。
注意:答案中不可以包含重复的三元组。
例如, 给定数组 nums = [-1, 0, 1, 2, -1, -4],
满足要求的三元组集合为:
[
[-1, 0, 1],
[-1, -1, 2]
]
var threeSum = function(nums) {
nums.sort(function(a,b){
return a-b;
})
var target,result=[],len=nums.length;
for(var i=0;i<len;i++){
if (target===nums[i]){
continue;
}
else{
target=nums[i];
}
var low=i+1,high=len-1;
while(low<high){
if(nums[low]+nums[high]===-target){
result.push([target,nums[low],nums[high]]);
do{
low++;
}while(nums[low]===nums[low-1]);
}
else if(nums[low]+nums[high]<-target){
low++;
}
else{
high--;
}
}
}
return result;
};
canvas 方法
rect
绘制矩形路径
context.rect(x, y, width, height);
xNumber:矩形路径的起点横坐标。yNumber:矩形路径的起点纵坐标。widthNumber:矩形的宽度。heightNumber:矩形的高度。
restore
从对战的上方弹出存储的 canvas 状态,Canvas状态的存储使用的是save()方法。
context.restore();
rotate
旋转矩阵,顺时针方向
context.rotate(angle);
save
保存当前Canvas画布状态并放在栈的最上面,绘图效果本身不会被保存,保存的只是绘图状态
context.save();
scale
用来缩放Canvas画布的坐标系,只是影响坐标系,之后的绘制会受此方法影响,但之前已经绘制好的效果不会有任何变化。默认缩放中心点是Canvas的左上角(0, 0)坐标点,如果希望改变缩放中心点
context.scale(x, y);
xNumber:Canvas坐标系水平缩放的比例。支持小数,如果值是-1,表示水平翻转。yNumber:Canvas坐标系垂直缩放的比例。支持小数,如果值是-1,表示垂直翻转。
setLineDash
设置虚线样式
ctx.setLineDash(segments);
segmentsArray:数值列表数组。例如[5, 5],表示虚线的实线和透明部分长度是5像素和5像素。如果此参数值适合空数组[],则表示实线,常用来重置虚线设置。
transform
方法可以对当前坐标系进行进一步变换,拉伸或者位移效果。
context.transform(a, b, c, d, e, f);
aNumber:水平缩放。bNumber:水平斜切。cNumber:垂直斜切。dNumber:垂直缩放。eNumber:水平位移。fNumber:垂直位移。
setTransform
矩阵变换重置当前的坐标系。此方法和transform()方法的区别在于,后者不会完全重置已有的变换,而是累加。
context.setTransform(a, b, c, d, e, f);
aNumber:水平缩放。bNumber:水平斜切。cNumber:垂直斜切。dNumber:垂直缩放。eNumber:水平位移。fNumber:垂直位移。
stroke
描边
context.stroke();
context.stroke(path);
pathObject:指Path2D对象。IE浏览器不支持。
strokeRect
矩形描边
context.strokeRect(x, y, width, height);
xNumber:描边矩形的起点横坐标。yNumber:描边矩形的起点纵坐标。widthNumber:描边矩形的宽度。heightNumber:描边矩形的高度。
strokeText
文字描边
context.strokeText(text, x, y [, maxWidth]);
textString:用来描边的文本信息。xNumber:描边文本的起点横坐标。yNumber:描边文本的起点纵坐标。maxWidth(可选)Number:当文本占据宽度超过此最大宽度时候,填充文本占据的最大宽度,通过压缩每个文本宽度进行适合,而非换行。
translate
方法可以对Canvas坐标系进行整体位移,实际开发常用来改变其它变换方法的变换中心点。
context.translate(x, y);
xNumber 坐标系水平位移的距离。 yNumber 坐标系垂直位移的距离。
数据可视化
科学可视化(Scientific Visualization)、 信息可视化(Information Visualization)和可视分析学(Visual Analytics)三个学科方向通常被看成可视化的三个主要分支。而将这三个分支整合在一起形成的新学科 “数据可视化”
科学可视化
科学可视化(Scientific Visualization)是科学之中的一个跨学科研究与应用领域,主要关注三维现象的可视化,如建筑学、气象学、医学或生物学方面的各种系统,重点在于对体、面以及光源等等的逼真渲染。科学可视化是计算机图形学的一个子集,是计算机科学的一个分支。 科学可视化的目的是以图形方式说明科学数据,使科学家能够从数据中了解、说明和收集规律。
信息可视化
信息可视化(Information Visualization)是研究抽象数据的交互式视觉表示以加强人类认知。 抽象数据包括数字和非数字数据,如地理信息与文本。信息可视化与科学可视化有所不同:科学可视化处理的数据具有天然几何结构(如磁感线、流体分布等),信息可视化处理的数据具有抽象数据结构。柱状图、趋势图、流程图、树状图等,都属于信息可视化,这些图形的设计都将抽象的概念转化成为可视化信息。
可视分析学
可视分析学(Visual Analytics)是随着科学可视化和信息可视化发展而形成的新领域,重点是通过交互式视觉界面进行分析推理。
区别
- 科学可视化处理具有自然几何结构(磁场、MRI 数据、洋流)的数据。
- 信息可视化处理抽象数据结构,如树或图形。
- 可视分析学将交互式视觉表示与基础分析过程(统计过程、数据挖掘技术)结合,能有效执行高级别、复杂的活动(推理、决策)。
为什么需要数据可视化
- 快:视觉是人类获取外界信息最高速,最主要也是最重要渠道。
- 有效:利用人眼的感知和模式识别能力,可视化可以帮助我们增强认知,发现常规统计方法难以得到的洞察。
- 美:数据可视化是创造性的设计美学、缜密的数据算法和严谨的工程技术结合的产物,用形象、有趣的形式呈现沉闷繁杂的数据。
- 持久:人类的记忆被认为并不靠谱,但最近认知科学家发现,我们的大脑所捕捉的视觉细节比曾经所认为的要多得多。
数据可视化过程

数据可视化分析原则
- 准确:从数据转化到可视表达时不歪曲,不误导,不遗漏,忠实反映数据里包含的信息。
- 有效:信息传达有重点,克制不冗余,避免信息过载,用最适量的数据-油墨比(Data-ink Ratio)表达对用户最有用的信息。
- 清晰:表现方式清楚易读,具条理性,可以帮助用户快速达成目标,在最少的时间内获取更多的信息。
- 美:对数据的完美表达,合理利用视觉元素进行艺术创作,不过度修饰,给用户优雅的体验。
任务层次
可以简单的理解成数据呈现,信息加工,辅助决策。
数据获取:该层解决用户的第一是问题“是什么”,用户主要通过浏览查看来获取数据,其通用交互范式为 Overview + Detail(概览+细节),常见于传统数据报表、汇报型图表、大屏等,比如流量监控、区域销售大盘。
信息加工:该层解决用户的第二个问题“为什么”,当图上有看不懂的信息时,用户期望有人告诉他为什么会这样,或者自己查探明究竟,其通用交互范式为 Focus + Context(聚焦+关联),常见于富交互的统计报表,或海量、高维、多源的可视分析系统。
知识流转:该层解决用户的第三个问题“怎么办”,当获取洞见通用交互范式为 Annote + Guide(标记+指引),常见于可视分析系统、智能分析、智能决策系统,比如运营专员对异常点进行标记辅助管理员进行决策,智能系统对整体趋势进行解读与归因分析。
webGL
着色器是什么
定点着色器:顶点着色器是用来描述顶点特性(如:位置、颜色等)的程序。顶点是指二维或三维空间中的一个点,比如二维或三维图形的端点或交点。
片元着色器:进行逐片元处理过程如光照的程序。片元可以理解成像素。
var canvas = this.$refs.canvas
canvas.width = window.innerWidth - 200;
canvas.height = window.innerHeight - 56;
var VSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 10.0;
}
`;
var FSHADER_SOURCE = `
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;
var gl = canvas.getContext('webgl');
initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
存储限定符
var VSHADER_SOURCE = `
attribute vec4 a_Position;
attribute float a_PointSize;
void main() {
gl_Position = a_Position;
gl_PointSize = a_PointSize;
}
`;
var FSHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
uniform vec4 u_FragColor;
void main() {
gl_FragColor = u_FragColor;
}
`;
var gl = canvas.getContext('webgl');
initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
var u_FragColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_FragColor');
gl.vertexAttrib3f(a_Position, 0.5, 0.0, 0.0);
gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 100);
gl.uniform4f(u_FragColor, `${Math.round(Math.random())}.0`, `${Math.round(Math.random())}.0`, `${Math.round(Math.random())}.0`, 1.0)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);